برترین راه تجربه زلدا نفس وحش حالت پرو است؛ بدون نقشه بازی کنید

به گزارش ساعت اینترنت، مینی مپ ها (Mini-Map) یا نقشه های کوچک به جزء جدانشدنی و اساسی طراحی مدرن بازی ها تبدیل شده اند. یک مینی مپ در بازی اغلب جزئیات مختلفی از محیط اطراف را به شما نشان می دهد، از اجسام قابل تعامل و جهت منتهی به مقصد مورد نظر تا مکان های مهم در نقشه. در دورانی که خیلی از گیمرها وقت زیادی برای بازی کردن ندارند و محدودیت زمانی بسیاری پیش روی خود می بینند، مینی مپ ها برای جلوگیری از اتلاف وقت به وجود آمده اند - تا گیم پلی با سرعت بیشتری پیش برود. اما نقطه ای می رسد که بعضی از قابلیت های مهم مثل مینی مپ خیلی از فرصت های شگفت انگیز در گیم پلی را از بین می برند. از اوکارینای زمان (Ocarina of Time) یا نفس وحش (Breath of the Wild)، سری افسانه زلدا رابطه عجیب و جالب توجهی با مینی مپ ها دارد که نشان می دهد صنعت بازی های ویدیویی چگونه روزبه روز بیشتر به آن وابسته شده است.

برترین راه تجربه زلدا نفس وحش حالت پرو است؛ بدون نقشه بازی کنید

این شکل خاص از مینی مپ ها که ما امروزه می شناسیم، نخستین بار در سال 1998 با بازی Ocarina of Time - نخستین عنوان سه بعدی از سری زلدا - معرفی گردید. باتوجه به عمق و فضایی که یک محیط سه بعدی اشغال می نماید، قرار دادن یک نقشه کوچک در اختیار آن ها برای پی بردن به موقعیت مکانی و عناصر محیط اطراف بسیار منطقی به نظر می رسد. مینی مپ در این بازی در گوشه پایین و راست تصویر قرار گرفته تا تمرکز طبیعی گیم پلی را از بین نبرد؛ بعلاوه این نقشه شکلی شبیه منطقه ای که شما در آن قرار دارید به خود گرفته و طراحی ساده و واضحی دارد. شخصیت لینک (Link) با استفاده از یک نشان گر زرد رنگ در مینی مپ نمایش داده می گردد، نشان گر قرمز نقطه ورود شما به منطقه را نشان می دهد، و نهایتا اگر یک قطب نمای مخصوص سیاهچاله داشته باشید، صندوق های گنج نیز در نقشه برایتان ظاهر می گردد. تمام این موارد را با رویکرد بازی نخست زلدا در رابطه با مینی مپ مقایسه کنید؛ نقشه در گوشه بالایی و سمت چپ صفحه دیده می شد و یک نقطه کوچک موقعیت لینک را به نمایش می گذاشت. بقیه موارد نیز آنچنان برای بازیکن واضح نبودند و شما می بایست خودتان به اکتشاف محیط می پرداختید.

مینی مپ Ocarina of Time تنها در Hyrule Field توجه را خیلی جلب می نماید و اغلب به این خاطر که مراحل به گونه ای طراحی شده اند که یک بازیکن تازه کار به راهنمایی و یاری احتیاج دارد. غیر از Hyrule Field، بقیه بخش های دنیا بازی و سیاهچاله های بازی از این مشکل پرهیز می نماید؛ در اینجا توسعه دهندگان از طراحی های واضح و سرنخ های بصری برای راهنمایی لینک استفاده نموده اند. شما هرگاه که خواستید می توانید مینی مپ را با فشار دادن دکمه L خاموش کنید. از بسیاری از جنبه ها، مینی مپ Ocarina of Time همه چیز را به درستی رعایت نموده است؛ این نقشه به مقدار کافی انتزاعی طراحی شده تا طراحی خاص مراحل را خراب نکند و جزئیات محیطی را در اختیار بازیکن قرار نمی دهد تا چشم بازیکن بی علت به جهات اشتباه نرود. Majoras Mask تقریبا از همان مینی مپ Ocarina of Time استفاده می نماید و تنها چند بهبود جزئی داشته است. چرخه گیم پلی و مینی مپ سیاهچاله ها در این بازی به دنیای سطح زمین هم تعمیم داده شده و شما باید نقشه ها را یا از Tingle بخرید و یا اینکه آن ها را به وسیله صندوق های گنج به دست آورید.

یکی از تمایزهای مهم Ocarina of Time و Majoras Mask نسبت به بقیه عناوین زلدا این است که مینی مپ بدون وجود نقشه های مخصوص کاملا در سیاهچاله ها غیر قابل دسترسی است. در حالی که شاید این جزئیات بسیار کوچک و غیرمهم به نظر برسند، اینگونه نقشه های سیاهچاله ها ارزش زیادی داخل بازی پیدا می کنند. بعلاوه، بدون قطب نما لینک هم روی نقشه نمایش داده نمی گردد. بنابراین وقتی مینی مپ در سیاهچاله ها حضور نداشته باشد، بازیکنان بلافاصله باید خود را با محیط اطراف آشنا کنند. مینی مپ زمانی به دست بازیکن می رسد که او کاملا با طراحی مرحله آشنا شده و هدف توسعه دهندگان را درک نموده است. Ocarina of Time و Majoras Mask مینی مپ را نه تنها به عنوان یک عنصر حیاتی در نظر می گیرند، بلکه آن را ابزاری ماندگار در گیم پلی می دانند.

مینی مپ The Wind Waker با تغییرات قابل ملاحظه ای روبرو می گردد. این نقشه کوچک به قسمت پایین و سمت چپ تصویر می رود و با شکل مربعی خود، زمبن را با رنگ سبز و آب را با رنگ آبی به نمایش درمی آورد. هنگام سفر در آب، این نقشه غیرفعال می گردد، اما دیگر در سیاهچاله ها به نقشه مخصوص آن منطقه وابسته نیست. پیدا کردن یک نقشه مخصوص سیاهچاله در واقع جزئیات بیشتری از آن را نمایش می دهد. این حقیقت که شما نمی توانید نقشه را حین سفر روی آب ببینید، دریای بزرگ یا همان Great Sea را بیش از هر زمان دیگری غوطه ورکننده و مجذوب کننده می نماید. با این حال آن عنصری که سیاهچاله های Ocarina of Time را منحصر به فرد نموده بود، با تغییر مینی مپ از میان می رود. این تغییرات موجود در The Wind Waker مجموعا بهبود خاصی در گیم پلی ایجاد نمی کنند و تنها بحث راحتی یک سری از بازیکنان مطرح می گردد.

بازی Twilight Princess به صورت تمام و کمال فلسفه مینی مپ The Wind Waker را دنبال می نماید، به جز بعضی تغییرات ظاهری که به Ocarina of Time شباهت دارند. مینی مپ یک بار دیگر شبیه منطقه ای است که شخصیت اصلی در آن حضور دارد، اما بسیار پرجزئیات تر و شلوغ تر. چمن رنگ سبز به خود گرفته، آب با رنگ آبی تیره به نمایش درآمده و هرچیزی که اهمیت داشته باشد قرمز است. در اینجا هم درست مثل The Wind Waker، لینک با یک فلش زرد رنگ در مینی مپ دیده می گردد. درون سیاهچاله ها، مینی مپ Twilight Princess یک جعبه مربعی شکل است که در قسمت پایین و چپ تصویر قرار گرفته. خارج از سیاهچاله ها، مینی مپ را در مرکز و چپ تصویر می بینید که متاسفانه بیش از حد لازم توجه و نگاه بازیکن را به خود جلب می نماید. مشابه نقشه The Wind Waker، بازی Twilight Princess اطلاعات بیش از حد در اختیار بازیکن قرار می دهد و چیز خاصی هم برای جبران این نقص بزرگ جهت مجذوب کننده تر کردن گیم پلی ارائه نمی دهد.

شاید به همین دلیل است که بازی Skyward Sword کاملا مینی مپ را رها کرد و تنها تکیه آن، جغرافیا و جزئیات بصری مراحل بود تا بازیکن را راهنمایی کند. توانایی Dowsing از نظر تکنیکی قرار است شما را زمانی که گم می شوید تا برای نخستین بار وارد یک منطقه شده اید، راهنمایی کند. با این حال، توانایی مذکور در عمل کاملا اختیاری است. مهم تر از آن، طراحی مراحل Skyward Sword چنان کم نقص و به یاد ماندنی است که مینی مپ در آن عملا غیرضروری و بی فایده به نظر می رسد. هر منطقه با دقت هرچه تمام تر طراحی شده و پیشرفت در آن ها به سیاهچاله ها بی شباهت نیست. پازل ها، مبارزات، و توجه به جزئیات کاری نموده اکتشاف و ماجراجویی در دنیای بازی بدون مینی مپ و Dowsing هم بسیار آسان و مجذوب کننده باشد. نقشه بعضی منطقه ها همچنان در دسترس است اما پنهان کردنشان پشت یک صفحه منو کاری می نماید شما پیش از مراجعه به آن، روی راه چاره های خودتان متکی باشید.

با اینکه طراحی مراحل Skyward Sword چنان عالی است که بازیکن احتیاجی به مینی مپ ندارد، نباید فراموش کنیم که منطقه ها آن نسبتا کوچک و محدود هستند. بازی مذکور از یک جهت به این علت به مینی مپ احتیاج ندارد که بازیکن نمی تواند در محیط های نسبتا کوچک منطقه ها مختلف آن گم گردد. طراحی بزرگ Hyrule در بازی Breath of the Wild خود به خود محتاج یک مینی مپ است، اما نینتندو یک بار دیگر آن را بیش از حد پیش می برد. مینی مپ این بازی خیلی بیشتر از یک یاری و راهنمای کلی است و چنان با جزئیات طراحی شده که حواس بازیکن بیشتر از عناصر محیطی، به تصویر آن جلب می گردد. تنها نکته مثبت این است که شما مجبور هستید نقشه هر منطقه را به واسطه برج Sheikah آن به دست آورید.

مینی مپ Breath of the Wild اکنون یک شکل دایره در قسمت پایین و راست تصویر است. زمانی که شما برج مخصوص یک منطقه را فعال کنید، مینی مپ تقریبا هر چیزی که اطراف لینک باشد را به نمایش می گذارد. درختان، جاده ها، آب و جزئیات جغرافیایی همگی با جزئیات باورنکردنی در آن مشاهده می شوند. وقتی وارد یک شهر شوید، مینی مپ به حالت زوم درمی آید و شما حتی می توانید جایگاه تک تک ساختمان ها و مغازه ها را ببینید. اگر توجه یک Guardian را جلب کنید، یک نقطه قرمز در نقشه ظاهر می گردد تا شما بتوانید او را حین مخفی شدن دنبال کنید. با فعال سازی هر ماموریت یک نشانگر طلایی در مینی مپ ظاهر می گردد تا آن را به راحتی پیدا کنید. این مینی مپ جزئیات دیگر هم دارد؛ از زمان روز، دما و مقدار صدایی که لینک فراوری می نماید گرفته تا پیش بینی آب و هوا.

نبود سیاهچاله در بازی بدان معناست که خبری از نقشه های مخصوص آن ها هم نیست، با این حال Breath of the Wild چیزهایی مثل Shrine و Divine Beast دارد تا همان نقش را ایفا کنند. Shrineها مینی مپ را به کلی از معادله حذف می کنند (در کنار مهارت های Champion و قابلیت بالا رفتن لینک)؛ در مقابل، Divine Beastها حکم یک بازطراحی کامل را دارند و یک نقشه قابل چرخش و سه بعدی را جایگزین مینی مپ می نماید. ورای این دو مورد خاص، مینی مپ Breath of the Wild بیش از حد به جزئیات محیط اشاره می نماید، جزئیاتی که توسعه دهندگان می توانستند با روش های دیگر به بازیکن منتقل کنند.

مینی مپ ها به خودی خود بد نیستند، اما اغلب برترین بخش های یک بازی را دچار خدشه می کنند: اکتشاف و جستجو. این مورد کمابیش در سرتاسر بازی Twilight Princess مشاهده می گردد. مینی مپ در این بازی دقیقا جایی قرار گرفته که طراحان مراحل سعی داشتند به صورت طبیعی شما را راهنمایی کنند؛ در نتیجه، تمرکز شما دیگر به محیط بازی نیست و فقط به مینی مپ نگاه می کنید. تمام اطلاعاتی که احتیاج دارید در یک نقشه کوچک جای داده شده و این راحتی می توانید وابستگی بیش از حد ایجاد نماید. شما دیگر به وقایع اطرافتان در بازی واکنش نمی دهید، بلکه از پیش نسبت به آن ها مطلع و برایشان آماده هستید. Skyward Sword از این سرنوشت پرهیز کرد، اما Breath of the Wild تمامی چیزهایی که یک مینی مپ برای ارائه دارد را در آغوش گرفت. دنیا این عنوان از عنصر شگفتی استفاده نمی نماید زیرا مینی مپ دارد تمام اطلاعات لازم را در اختیار شما قرار می دهد؛ از وقایع آب و هوایی پیش رو گرفته تا موقعیت مکانی دقیق مقصد.

بدون شک مینی مپ Breath of the Wild طراحی آسانی دارد و اکتشاف در Hyrule را برای خیلی از بازیکنان - چه کسانی که مینی مپ را عنصری مهم برای تفریح بیشتر می دانند و چه کسانی که وقت محدودی برای بازی دارند - به تجربه ای روان و کم چالش تبدیل می نماید. Ocarina of Time و Majoras Mask اثبات می کنند امکان داشتن یک مینی مپ موثر که بیش از حد اطلاعات نمی دهد، وجود دارد. هرچه یک مینی مپ پرجزئیات تر باشد، شما بیشتر به سمت استفاده مداوم از آن کشیده می شوید - یعنی همواره حواستان به نقشه است و نه محیط اطرافتان در بازی. Hyrule در بازی نفس وحش پرتراکم تر از همواره است اما مینی مپ به شکل فعال برای دزدیدن توجه شما رقابت می نماید و نمی گذارد در دنیای زیبا و پر رمز و راز آن غرق شوید.

به نظر می رسد نینتندو نسبت به مسائل مینی مپ نفس وحش مطلع بوده چراکه این بازی شامل حالت حرفه ای یا همان Pro Mode می گردد. روشن کردن این حالت باعث غیرفعال شدن مینی مپ و تمامی اطلاعات مرتبط با آن و تقریبا همه چیز در صفحه به جز مقدار سلامتی لینک می گردد. حالت پرو به شما یاری می نماید به شکلی درست طراحی مراحل در Hyrule درک و از آن قدردانی کنید. شاید منطق بگوید یک بازی دنیا باز مثل نفس وحش بدون مینی مپ قابل تجربه نباشد اما این بازی راهنمایی های ظریفی برای شما ترتیب دیده و هیچ گاه به معنای واقعی کلمه در آن گم نمی شوید.

قلعه Hyrule مرکز کل نقشه را به خوبی مشخص می نماید و Divine Beastها اغلب در گوشه و کنارهای نقشه حضور دارند. برج های بلند Sheikah شما را به سمت منطقه ها مختلف می کشانند و با نور آبی و نارنجی در فواصل دور می درخشند. نقاط مختلف جغرافیایی مثل کوهستان ها و آبشارها در کنار استبل های امن یا کمپ های خطرناک دشمنان نیز به خوبی می توانند راهنمای محیطی شما باشند. غیبت مینی مپ هیچ انتخابی برای شما باقی نمی گذارد و باید به عناصر گیم پلی و طراحی دنیا بازی تکیه کنید. کم کم متوجه می شوید چگونه جاده های مختلف شما را به تمدن می رسانند؛ چگونه Shrineها در محیط های کوچک و مخصوص خود قرار داده شده اند و حضور آن ها در نقشه تصادفی نیست؛ چگونه طراحی مراحل کوشش دارد شما را از Great Plateau به Kakariko، به Hateno و سپس به Vah Ruta ببرد.

حالت پرو به شما یاد می دهد به دنیای اطراف خود توجه معنادار داشته باشید. پیش از آنکه متوجه شوید، تجربه Breath of the Wild بدون مینی مپ کاملا طبیعی و متناسب به نظر می رسد. شما به جای تکیه بر مینی مپ و جزئیات درج شده در آن، یاد می گیرید روی جزییات محیطی تمرکز کنید یا اطلاعات مورد نظر را به وسیله شخصیت های دیگر به دست آورید. قطعا خیلی زود از مقدار اطلاعاتی که NPCها در اختیارتان قرار می دهند شگفت زده خواهید شد. مهم تر از همه، راهنمایی NPCها اغلب شرایط جغرافیایی و راستا سفر را در نظر می گیرد، به جای اینکه صرفا یک نقطه را به عنوان مقصد شما معرفی کند. حالت پرو شما را به سوی اکتشاف چیزهای نو ترغیب می نماید و اجازه نمی دهد مدام حواستان پرتِ مینی مپ باشد.

متاسفانه، تجربه Breath of the Wild بدون مینی مپ بعضی از نقص ها و ایرادات طراحی دنیای آن و ژانر دنیا باز به عنوان یک مفهوم را نمایان می نماید. برج ها نوعی راهنمای منطقی برای هر منطقه نو هستند، اما بازیکن خیلی راحت می تواند درگیر آن ریتم همیشگی بازی های یوبیسافت گردد و فقط سراغ برج ها برود تا نقشه را پر از اطلاعات محیط اطراف کند. طراحی طبیعی مراحل Hyrule تقریبا با فلسفه حضور برج های Sheikah مغایرت دارد. توسعه دهندگان کوشش تحسین برانگیزی برای منحصر به فرد کردن هر برج نموده اند اما پیش از فعال سازی هرکدام، شما اغلب درگیر یک چرخه تکراری در گیم پلی می شوید. اینکه شما می توانید به هر نقطه از دنیای بازی سفر کنید بدان معناست که پس از چند ساعت اکتشاف و ماجراجویی، انحنای دشواری عملا از بین می رود. حتی بدون یک مینی مپ، مجذوب کنندهیت و راحتی سفر سریع (Fast Travel) بیش از حد وسوسه برانگیز است، مخصوصا زمانی که 120 نقطه مختلف در سرتاسر نقشه برای انجام آن وجود دارد.

با تمام این اوصاف، یک چیز مبرهن به نظر می رسد؛ اینکه گیم پلی نفس وحش بدون حضور مینی مپ بسیار مجذوب کننده تر و سرگرم کننده تر است. وقتی مدام چشمتان به قسمت پایین و راست صفحه نیست، بهتر می توانید عناصر محیطی و جزئیات طراحی را درک کنید. بدون سیلی از اطلاعات، هر بازیکنی بهتر می تواند روی گیم پلی خالص بازی متمرکز گردد. Breath of the Wild چنان غوطه ورکننده است که توسعه دهندگان هر متر از نقشه آن را با هدفی مشخص طراحی نموده اند. سوار یک اسب شوید و همچنان که به تنهایی دنبال مقصد بعدی تان می گشت، زیبایی های محیط و دنیای اطراف را گوارای وجودتان کنید. از یک کوهستان بلند بالا بروید تا دید بهتری از منطقه داشته باشید. سعی کنید اطلاعات انتزاعی را رها نموده و مستقیم به دنیای نفس وحش متصل شوید.

اگر کسی بخواهد از مینی مپ استفاده کند اصلا بد نیست و جای شرمندگی وجود ندارد. این قابلیت به دلایل مشخصی به یک عنصر مهم در بازی های دنیا باز تبدیل شده. اما فکر می کنم تمامی بازی ها لزوما به مینی مپ احتیاج نداشته باشند. از سوی دیگر توسعه دهندگان نیز بهتر است بیشتر روی طراحی مراحل خود متمرکز شوند. نینتندو این کار را به خوبی با Skyward Sword انجام داد اما متاسفانه با نفس وحش یک قدم رو به عقب برداشت. به نظرم حالت پرو اثبات می نماید این بازی احتیاجی به مینی مپ ندارد. شاید هر بازیکنی نتواند از راحتی قطب نما، پیش بینی آب و هوا و راهنمایی های دیگر بازی عبور کند اما تمامی این اطلاعات می تواند به صورت طبیعی درون بازی قرار داده گردد. شخصیت لینک اگر خیلی سرد یا گرمش گردد واکنش فیزیکی نشان می دهد؛ مخفی کاری چیزی نیست که اصولا گیم پلی بخواهد برای شما مشخص کند؛ بعلاوه، درک این مسئله که شمال کدام سمت است، باید شما را وادار نقشه سازی ذهنی کند تا آن را به واسطه دیگر نقاط مهم نقشه بیابید (نقاطی که در سرتاسر نقشه پیدا می گردد). اصلا همه این ها به کنار، سازندگان می توانند قطب نما را به آیتمی قابل حمل برای لینک تبدیل کنند، به جای اینکه بخشی از مینی مپ همواره جلوی چشم بازیکن باشد.

مینی مپ ها یک عنصر تعدیلی هستند. هرچه جزئیات آن ها بیشتر باشد، بازیکن بیشتر وسوسه می گردد در طول گیم پلی به آن ها زل بزند. مینی مپ ها زمانی در برترین حالت خود قرار دارند که یک کارکرد کلی داشته باشند. Ocarina of Time این مورد را به برترین شکل ممکن پیاده کرد. قدیمی تر عناوین سه بعدی زلدا از مینی مپ به عنوان یک ابزار اصیل در گیم پلی استفاده می کنند، گویی این یک جزء جدایی ناپذیر از چیزهایی است که لینک در اختیار دارد. غیر از Skyward Sword، بازی های نوتر زلدا با مینی مپ خود تمرکز و غوطه وری را کاهش داده اند. نفس وحش با قرار دادن حالت پرو و طراحی مراحل قدرتمند، مسائل مینی مپ را کنار بزند اما خب همه بازی ها چنین قابلیتی ندارند.

Breath of the Wild با یا بدون مینی مپ یک بازی فوق العاده است، اما تجربه شما می تواند در حالت پرو غنی تر، عمیق تر و غرق کننده تر باشد. این نشان می دهد چگونه یک قابلیت ظاهرا کوچک و کم اهمیت قابلیت دگرگونی رابطه شما با دنیای یک بازی را دارد. زمانی که از مینی مپ ها به عنوان یک ابزار استفاده گردد (مثل Ocarina of Time یا Majoras Mask)، اکتشاف تا حد قابل توجهی بهبود می یابد. نفس وحش مینی مپ را به برج ها وابسته می نماید اما اطلاعاتی که از آن به دست می آید چنان زیاد است که کمتر کسی می تواند بیخیالش گردد. در اینجا مینی مپ دیگر فقط یک ابزار نیست بلکه تمام بخش های گیم پلی از آن تاثیر می گیرد. بازی های زیادی وجود ندارند که مثل Breath of the Wild به روح شگفت انگیز اکتشاف و ماجراجویی احترام بگذارند. در نتیجه لطفی در حق خود نموده و حین تجربه نفس وحش حالت پرو را فعال کنید.

منبع: Goombastomp

منبع: دیجیکالا مگ

به "برترین راه تجربه زلدا نفس وحش حالت پرو است؛ بدون نقشه بازی کنید" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "برترین راه تجربه زلدا نفس وحش حالت پرو است؛ بدون نقشه بازی کنید"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید