از اتمسفر تا جامپ اسکر؛ استفاده موثر از عناصر وحشت در بازی های ویدیویی

به گزارش ساعت اینترنت، چه کسی می تواند آن حمله قلبی کوچکی را که هنگام تماشا جنازه ای آویزان در کتابخانه اوایل بازی اوت لست 1 متحمل شده، فراموش کند؟ یا زمانی که با استرس بالا در پی پیدا کردن کاغذهایی در جنگلی خوفناک هستید و ناگهان با اسلندرمن روبرو می شوید؟ جامپ اسکرها (Jump Scares) یا ترس های ناگهانی هرگز از بین نمی روند. آن ها در برانگیختن احساسات و وادار کردن مخاطبان برای پریدن از روی صندلی هایشان عالی هستند.

از اتمسفر تا جامپ اسکر؛ استفاده موثر از عناصر وحشت در بازی های ویدیویی

با این حال این یک هیجان موقتی است. هیولایی که از کمد به بیرون می پرد، دستی که مچ پای شما را از زیر تخت می گیرد یا موارد مشابه، فقط در اولین بار واقعا موثر هستند. بازی هایی که صرفا روی این نوع ترس تکیه می نمایند یا در بیشتر بازی چیز بهتری از آن ارائه نمی دهند، به سرعت تاثیرگذاری خود را از دست می دهند. یک یا دو جامپ اسکر می تواند برای انتها دادن به یک تنش و استرس گزینه ای عالی باشد، اما تعداد زیاد آن ها تمام وحشت بازی را از بین می برد.

بازی با ترس

برترین بازی های ترسناک، مانند برترین فیلم ها، سریال ها و کتاب های این ژانر، می دانند که چگونه با عنصر ترس بازی نمایند؛ ترس از تاریکی و ناشناخته ها، ترس از اینکه خود را مجبور کنید از دری به درون سیاهی گام بردارید و تنها بدانید که در آنجا چیزی منتظر شماست، ترس از اینکه نگاهی اجمالی به چهره ای عجیب و غریب در دوردست بیندازید، اما هرگز ندانید که چه زمانی یا چه جایی به شما ضربه خواهد زد. ترس از چهره هایی غیرطبیعی که به آرامی به سمت شما می چرخد یا تماشا فرم هایی پیچیده از ماشین ها در تاریکی و غیره.

به طور کلی برترین آثار ترسناک، مخاطب خود را به خوبی می شناسند. آن ها وقت خود را صرف ساخت المان های وحشت با جزئیات بالا می نمایند و بازیکن را بدون اینکه نشان دهند که واقعا از چه چیزی باید بترسد، می ترسانند

ایجاد اتمسفر

بازی های بسیار خوبی وجود دارند که در ساخت اتمسفر ترسناک و سنگین فوق العاده عمل می نمایند. آن ها ممکن است که هر از گاهی از جامپ اسکرها استفاده نمایند، اما در بیشتر موارد، آن ها به جو و اتسمفر خود متکی هستند. بازی هایی مانند Amnesia ،Alien: Isolation و اوت لست تمام تجربه شان را حول اتمسفری وحشتناک و این حقیقت تلخ می سازند که شما به عنوان بازیکن و در نقش آواتار، فقط یک موجود فانی، ضعیف و آسیب پذیر هستید.

پرسه زدن در راهروهای سرد و طاقت فرسای قلعه برننبرگ، آن هم بدون داشتن هیچ خاطره و پیش زمینه ای از آن و فقط با داشتن یک فانوس برای روشن کردن راه، حس غم و اضطراب را به خوبی القا می نماید. Amnesia: The Dark Descent از نظر بسیاری به عنوان یکی از برترین و یکی از ترسناک ترین بازی های ترسناک تاریخ در نظر گرفته می گردد و جلوه های بصری و صوتی ترسناک و مهیج آن به طرز عجیبی بازیکن را در نقش آواتار فرو می برد. با وجود راهروهای پرپیچ و خم و سایه های متحرک، ناله های دشمنان و زوزه های بادهای بیرون از قلعه، این احساس همواره وجود دارد که شما آنقدرها هم که به نظر می رسد، در این مکان تنها نیستید.

و وقتی که موجودات بازی ظاهر می شوند، طراحی عجیب و غریب گردآورندگان (The Gatherers) به میزان کافی آزاردهنده هست که بیش از پیش شما را اذیت کند. البته بازی آنقدر در زمینه القای حس ترس عالی عمل می نماید که بازیکن را با اتمسفرش و جلوه های صوتی به میزان کافی می ترساند، به طوری که حتی تحمل دشمنان نامرئی نیز سخت است. فقط صدای پاهایی که روی محیطی خیس گذاشته می شوند کافی است تا بازیکنان را وادار به دویدن کند.

از طرفی Alien: Isolation نیز در زمینه اتسمفرسازی عالی عمل می نماید. گیر افتادن در یک ایستگاه فضایی با راهروهایی تنگ و عجیب و غریب و خالی و خلوت بودن بیش از حد آن، کار بسیار خوبی را در ایجاد احساس آسیب پذیری و البته تنهایی در بازیکن انجام می دهد. با این حال این خود زنومورف است که باعث روح بخشیدن به ترس بازی می گردد. این زنومورف که انگار از اولین فیلم بیگانه بیرون کشیده شده، هیولایی است که حرکات مارپیچش هنگام خروج از کانال های هوا، لرزه ای غیرارادی به ستون فقرات بازیکن وارد می نماید.

شکار شدن به وسیله این کابوس هم وحشتناک و هم استرس زا است. فرار کردن از او و مخفی شدن در مکان های مختلف در حالی که در نزدیکی شما پرسه می زند، استرس زیادی به بازیکن وارد می نماید و از طرفی اینکه از نزدیک شاهد راه های متعددی باشید که یک زنومورف می تواند با آن ها طعمه خود را به کام مرگ بفرستد، در نوع خود برای بعضی مجذوب کننده است. البته تنها مشکل این است که این اتفاق بارها رخ خواهد داد.

هرچند برای تاثیرگذاری بیشتر، این نوع بازی های ترسناک باید کوتاه باشند. احساس آزار و اذیت شدن به وسیله نیرویی غیرقابل توقف، احساسی طاقت فرسا است اما به صورت موقت کار می نماید و اگر بیش از حد گردد، بسیاری نمی توانند آن را تحمل نمایند . به همین علت است که بازی های سری Amnesia فقط چند ساعت طول می کشند. از طرفی به همین علت بسیاری از بازیکنان نتوانستند که به انتها Alien: Isolation دست پیدا نمایند. به طور کلی وقتی صحبت از وحشت به میان می آید، کوتاه تر بودن معمولا بهتر است. البته این بدان معنا نیست که داستان های ترسناک طولانی و تاثیرگذار وجود ندارند زیرا آثار استیون کینگ نمونه ای از این موضوع هستند.

ترس از مرگ

علاوه بر این موضوع، بازیکنان باید از مرگ بترسند. آن ها باید از گرفتار شدن در وحشتی که آن ها را تحت فشار قرار می دهد، بترسند. اگر یک بازی ترسناک بیش از حد طولانی باشد و بازیکن بارها قبل از انتها گرفتار موجودات یا به طور کلی دنیای آن شده باشد، مرگ به نوعی بی معنی می گردد. بعلاوه اگر مجازات کافی برای مرگ وجود نداشته باشد، این اتفاق می افتد. اگر گرفتار شدن تنها بازیکن را فقط چند ثانیه به عقب براند، این موضوع تاثیرگذاری خود را از دست خواهد داد. یکی از راه هایی که بازی ها می توانند از این مشکل فرار نمایند، مجازات کردن بازیکن به ازای مرگ های زیاد است.

یکی از بازی هایی که به خوبی توانسته از دست این مشکل فرار کند، Layers of Fear است. در این بازی، بازیکنان نقش یک هنرمند افسرده را بر عهده می گیرند که در سالن های عمارت خود پرسه زده و سعی می نماید بفهمد که کجای کار اشتباه است. همانطور که بازیکن در این خانه گسترده حرکت می نماید، فکر شخصیت اصلی آغاز به توهم زدن می نماید و خانه عجیب و غریب می گردد. این مورد به عنوان وسیله ای برای ایجاد تنش و استرس کاملا مفید است، با این حال روشی که این بازی در معرفی دشمنان خود دارد، برجسته تر است. علتش این است که با وجود این احساس قوی که مورد تنها نبودن در خانه دارید، شما در واقع تنها هستید.

بازی هیچ دشمنی ندارد که بخواهید از آن فرار نموده یا پنهان شوید. در طول زمان کوتاه بازی، بازیکنان ممکن است که بسته به انتخاب های قبلی شان، چند باری با اشکال عجیب و درهم و سایه هایی روبرو شوند که به سمت آن ها حرکت می نمایند، اما گرفتار شدن در دام آن ها منجر به اتفاق خاصی روی صفحه نمی گردد. در عوض، روان شخصیت اصلی به طور جبران ناپذیری آسیب می بیند و بازی به سمت انتهای تاریک تر پیش می رود.

شانس مبارزه

البته لازم نیست که همه بازی ها برای ترسناک بودن به بازیکنان حس ناتوانی را منتقل نمایند. گاهی اوقات دادن کمی قدرت به آن ها حتی می تواند اوضاع را برای آن ها سخت تر نمایند! سری رزیدنت اویل، The Evil Within یا Dead Space را در نظر بگیرید. این بازی ها ابزارهایی را برای بازیکن فراهم می نمایند که نه تنها برای زنده ماندن، بلکه برای غلبه بر وحشت هایی که با آن روبرو خواهند شد، به آن ها احتیاج دارند. تنها مشکل این است که این تجهیزات و مهمات کافی نیستند.

مدیریت اینونتوری و مهمات محدود، لایه جدیدی به ترس اینگونه بازی ها اضافه می نماید. از بین بردن زامبی هایی که در بازسازی رزیدنت اویل 2 در راهروها پرسه می زنند، ممکن است که در ابتدا ایده خوبی به نظر برسد، اما وقتی با یک لیکر روبرو می شوید و مهمات زیادی ندارید، چه اتفاقی خواهد افتاد؟ آیا آن ها را رها نموده و تصمیم می گیرد که مهمات خود را حفظ کنید یا به مبارزه با آن ها می پردازید؟ البته فرار نیست بعضا گزینه خوبی نیست زیرا ممکن است که در راه برگشت با مهمات کمتری بخواهید با آن ها درگیر شوید. بازی هایی از این دست با دادن انتخاب های سخت به بازیکن و اجازه دادن به آن ها برای معین سرنوشت خود، جنبه ای روانی را به وحشت خود اضافه می نمایند.

ترسی که به طور طبیعی با زامبی ها به وجود می آید، وحشت بدنی نفرت انگیز نکرومورف های Dead Space، حرکت غیرطبیعی ماده موجود در رزیدنت اویل 7، همگی با ترس های اولیه و نفرت طبیعی بازیکنان سر و کله می زنند. از طرفی طراحی هولناک موجودات و هیولاهای جهش یافته مدت ها پس از کنار گذاشتن دسته در ضمیر ناخودآگاه بازیکنان باقی می مانند. با این حال هرچه که بازی از المان های ترس خود فاصله گرفته و بازیکن را غرق در اکشن و تجهیرات فراوان کند، به همان نسبت تاثیرگذاری خود را از دست می دهد. لازم به ذکر است که این مشکل را در بسیاری از بازی های اکشن و ترسناک می توان مشاهده کرد.

فرصت انتخاب

بازی هایی نظیر Until Dawn و سری the Dark Pictures Anthology به نوع دیگری از ترس یعنی ترس از انتخاب می پردازند. البته نه ترس از انتخاب برای سرنوشت خود با المان هایی نظیر مدیریت مهمات و غیره، بلکه ترس از انتخاب هایی که روی سرنوشت دیگران تاثیر می گذارد. این بازی ها با الهام گرفتن از عناصر تمام فیلم های ترسناکی که تا به حال ساخته شده است، بازیکن را به موقعیت های تاریک بی شماری با گروهی از همراهان قرار می دهد و از او می خواهد که در شرایط مختلف تصمیم گیری کند. شرایطی که در آن ها معقول ترین انتخاب ها معمولا کمتر از بقیه انتخاب می شوند.

این نوع بازی های ترسناک ممکن است که سرگرم نماینده تر از بقیه باشند اما اگر شخصیت پردازی شخصیت ها عالی باشد و بازیکن به طور کلی سعی کند که تا جایی که می گردد هر شخصیتی را زنده نگه دارد، آن گاه هر تصمیمی بر فکر او سنگینی نموده و سخت خواهد بود. این بازی ها به بازیکنان فرصت زیادی برای فکر کردن نمی دهند. گرفتن تصمیمات فوری و سپس مقابله با عواقب آن چیزی است که این بازی ها را بسیار مجذوب کننده نموده و ارزش تکرار آن ها را بالا می برد.

پرسه زدن در قلمروی خیال؛ وحشت روان شناختی

قدرت وحشت روان شناختی را نیز نمی توان دست کم گرفت. بازی هایی مانند Reutrnal و Soma بازیکن را به پرسیدن این سوال وا می دارند که انسان بودن و اندیشیدن به کابوس وجودی که همان آگاهی است، آن هم در حالی که در اعماق آب به دام افتاده اید، چیست. از طرفی بازی هایی مانند سایلنت هیل، آشفتگی های درونی شخصیت های اصلی را در قالب موجوداتی خوفناک نشان داده و مشتاق نابودی آن ها از درون و بیرون هستند. المان های روان شناختی در صورتی که به خوبی پیاده سازی شوند، تاثیر بسیار بیشتری از دیگر المان های ترس دارند.

در نهایت لازم به ذکر است که جامپ اسکرها قرار نیست که به این زودی ها بروند و این به هیچ وجه اشکالی ندارد. حتی اثری مانند PT که بسیاری آن را ترسناک ترین اثر عمرشان می دانند، از این نوع ترس به خوبی استفاده می کرد. با این حال آن ها قطعا بدون المان های دیگری که ذکر شد ، به این میزان مؤثر نخواهند بود. اتمسفر، جلوه های صوتی و ترس از مرگ و ناشناخته ها، چیزی است که بازی های ترسناک را ترسناک می نماید. بعلاوه بازی هایی که تخیل بازیکن را بر علیه او می نمایند، آثاری هستند که بیشتر از بقیه در فکر ها ماندگار می شوند.

منبع: Goomba Stomp

منبع: دیجیکالا مگ

به "از اتمسفر تا جامپ اسکر؛ استفاده موثر از عناصر وحشت در بازی های ویدیویی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "از اتمسفر تا جامپ اسکر؛ استفاده موثر از عناصر وحشت در بازی های ویدیویی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید